この記事は前回記事「AVASTARで作成したデフォームボーンのアップロード設定と注意点」の最下部にある「余談ではないデフォームボーンの注意点」の関連記事となります。
前回記事内容のおさらい ―――――――――――
メッシュボディ装着時、デフォームボーンを利用したオブジェクトを装着すると「既にデフォームされたボーン部分」と後から装着した「オブジェクトのデフォームボーン」が干渉し、ボーンの変形がうまく行われない事がわかりました。
いくつかの検証を行った結果「変形されたボーンを含むオブジェクトを同時に装着した場合は、どちらが優先されるかわからない」を一応の答えとしました。
JIRAに上がっている記事で、同様の現象についてのポストがあり、リンデン側より問題の把握とボーンの優先度設定について今後SecondLife内への実装を進める、というような節のコメントがありました(2022年1月)。
※現時点ではJIRAのコメント以降、リンデンが上記内容に触れているニュース等はない(と思います。あったら教えてください)。
――――――――――――― おさらい終了
前回記事アップ後、海外のクリエイター様より現時点での解決のアドバイスをいただいたので、改めて問題の確認と解決方法を記します。
今回の記事も長いんですが自分自身が忘れそうなので備忘録として書いていると思ってください。眠気に誘われたら無理せず休みましょう。
■デフォームボーン同士の干渉問題の確認
既にボーンがデフォームされたメッシュボディを装着時、ボーンをデフォームした装着物を新たに装着すると下図の右のような現象が起こります。
画像左:正しい状態、オブジェクトのボーンが正常に反映されている。
画像左:オブジェクトのボーンがメッシュボディのデフォームボーンに負けている。
デフォームされた骨は画像内の細い赤い線と点で表示されています。
OK状態では制作オブジェクトのボーンが反映されていますが、NGの方はメッシュボディのボーンが適用されています。
(実際には左手は適用されるのに右手はされなかったり、と不安定な状態になります)
■何故干渉が起こるのか?
この現象はリンデンの標準アバターボディではこの現象は見られず、現在販売されている各ブランドの一部のメッシュボディを装着している時に起こります。
各メッシュボディのメーカーでは、標準アバターの芋くせぇスタイルを矯正するため、アバターの骨組みから改造を加え美しいボディラインを作成されています。
一部のメーカーでは手の骨も整形しているため、今回作成したようなオブジェクトを装着するとボーン情報の衝突が発生し、変形したりしなかったり‥といった状況になるわけです。
これはメッシュボディが悪い、後から装着したオブジェクトが悪い、ということではなく変形ボーンについて特に優先度があるわけでもないためこういう状況になる、ということかなと考えています。
■解決方法についてー海外クリエイター様よりいただいた情報
いただいた解決方法の一部より引用して、この現象を解消するために
「一時的な修正として、優先度5でアニメーションを使用すること」
「Avastarからエクスポートする際にアニメーションがTranslationになっていることが重要」
との情報をいただきました。 これを踏まえ、既に作成したボーンを使用して下記の要領でanimファイルを作成しました。 ※アニメーション作成の細かい手順はここでは触れません
① 1フレーム目に変形させたボーン全ての回転と位置のキーフレームを設定する(画像左上囲み) 今回は左右手首から先部分のキーフレームを設定
このアニメーションをSL内で再生すると、次の動画のように、手のボーンが変形します。
「With Bone translation」にチェックを入れる事により、変形したボーンの情報を含む手の形のアニメーションをループせず、1フレームだけ再生する。
メッシュボディ付属HUDのハンドポーズも使用する事が可能です。
・テレポート・オブジェクトをつけたままログアウト→ログイン・シェイプの変更、付け替え・メッシュボディを後から装着する・新たなオブジェクトの装着
・on_rez (ログイン時)・attach(装着時)・changed / CHANGED_TELEPORT (テレポート時)
SLには既にスクリプトに堪能な方も沢山居られるので、もしなんかすごくいいスクリプトがあり、本記事が役に立ったなあ、なんか飴でも投げるか、って思われた際は教えていただけるとジャンプして喜びます。
検証は完璧とは言えず、上記内容で上げた以外にも手の変形が解除される場合があるかもしれません。また、より良い方法があるかもしれません。
最近読んだネットの記事で、ゲーム開発者らが「小規模な作品から始めよう、小さなものを完成までやり遂げる事で自分に自信をつけ、技術をステップアップできる」と言っているのを見てゲーム制作だけの事ではなくあらゆる制作に通じる事かもね、と感じました。
このブログは個人用に始めたもので、ツイッターで公開する予定もなかったのですが、前回と今回については協力いただいた方からの内容もあり公開する事となりました。
何度も書きましたが備忘録として残しているため内容が古かったり間違っている部分や文章のおかしい点があるかと思いますが、いつかSL向け制作を始める誰かのためになれば嬉しいです。
おわり
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