SubstancePainter 基本手順(2021年5月改訂)

※はじめに
 この記事は自分用まとめなので見ている方にとってはベストでないかもしれません。
 また、この記事は更新されたり、削除される可能性があります。

1.「ファイル→新規」でFBXを読み込みます。
Templeteは「PBR Metalic Roughness (allegorithmic)」
Document Resolutionを「2048」
Auto-unwrapのチェックは外し、OKを押す


2. モデルが読み込まれたら画面右「TEXTURE SET SETTING」タブの
「Bake Mesh Maps」を押します。
これはモデルを読み込むと最初にやる作業です。
Output Sizeを「2048」に変更して「Bake XXXX Mesh Maps」を押す。
※エラーが出た場合は左側にある「ID」のチェックを外してみる。


ノーマルマップやワールド空間法線など、モデルペイントに必要なマップが生成される。


3. テクスチャを塗る(スマートマテリアル)
マテリアル、スマートマテリアル共に以下の方法で下塗りしています。
ブラシで直接は描いていない。

↓↓↓↓↓↓↓↓↓2021年5月改訂内容
3-1. 「レイヤ」ウインドウにスマートマテリアルドラッグ&ドロップする。


3-2. スマートマテリアルに「黒のマスクを追加」する。

3-3. 画面右のツールバーから「Polygon Fil」を選択する。
プロパティのカラーは1(白)にしておく。
塗りたい箇所(オブジェクト画面でもUV画面でもよい)をカーソルドラッグで囲むと、ポリゴン単位でマスクがかけられる。

塗りを解除したい場合は、プロパティのカラーを0「黒」にして塗れば解除される。
以前のマスクをペイントツールで塗っていたやり方より早いしやりやすい。

以上。



↓↓↓↓↓↓↓↓↓2020年7月までの古い内容


3-2. モデルのシリンダー部分だけ塗りたいので、レイヤウインドウのマテリアルを
選択し、上のマスクアイコンから「黒のマスクを追加」を選択。



スマートマテリアルに黒のマスクが追加される。黒マスクなのでマテリアルは見えなくなった状態。

3-3. マスクレイヤを選択した状態で「ブラシ」をツールを選択する。今回はモデルに
ではなく、UVアイランドをざっくり塗っていくので、画面右のPROPERTIES - 
   ペイントアラインメント「UV」Backface culling「オフ」間隔のサイズ
   変更「テクスチャ」に設定。
ブラシの色はgrayscaleのバーを一番右に動かし「白色」にする。
アルファのブラシアイコンも消しておけば、四角いブラシでムラなく塗れる。
この状態でUVアイランドをぐりぐり塗る。
ブラシの太さは塗る場所によって適宜、大小調整する。



3-4. モデルのシリンダー部分が塗れたら、次は三角コーンの部分を塗る。
スマートマテリアルから別の色素材をレイヤにドラッグ&ドロップ。




3-5. ここでは作業例のため、黒のマスクではなく白のマスクを追加してみる。
白のマスクは何もマスクされていない状態なのでマテリアルの色が見えたまま。




3-6. 白のマスクにはブラシ「黒色」「塗らない部分」のUVアイランドを塗っていく。
(ブラシの設定は3-3を参照)



マスクを塗り終えた状態。レイヤにかけられたマスクのアイコンを見ると、黒=マスクがかかって塗られていない部分、ということがわかる。

3-6. なぜ、マスクをわざわざかけるのか?
独自の判断だが、マテリアルにかけたマスクは反転(Invert Mask)できるので
塗りたい部分を入れ替えたりする時に便利。
また、今塗ったのとは別のスマートマテリアルで同じUVアイランドだけ塗りたい時
スマートマテリアルをレイヤにD&D→マスクを追加→先ほど塗り終えたマスクを
  コピーペースト、で同じ範囲を素早く塗れる。
ただ、この塗り方はUV展開時に「どの部分がどのUVか」はっきりわかるように、
同じマテリアル色を塗るUVアイランドを固めておく必要がある。
(このやりかたが不向きなモデルもあると思います)


3-7. マスクを使って塗り分けた例



パン焼き器の食パン、手持ちハンドル、ハンドルとパン部分の金属部分は全てマスクで塗る範囲を設定している。
例えば食パン部分を別のマテリアル色にしたい場合は、新しいスマートマテリアルをD&Dし、レイヤの「Concrete Smooth」のマスクをコピーペーストすればよい。

※最初にも書いたがあくまで自分なりのやり方のため、これが正解とは限らないので
 あくまでも「こんなやり方やってます」程度に見てください。

以上

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