SecondLife向け、AVASTAR2を使用してのリグ入りTailの作り方。
・メニューからアバターのリグ入りボディを追加する。
・とりあえず必要なのは尻尾のリグだけなので不要な部分は「Rig Display」で非表示、赤枠部分にチェックを入れておく。
尻尾のメッシュを作成。尻尾のリグの上下中央に収める。根本は身体の奥の方まで伸ばしておいたほうがよい。ctrl + Aで拡大縮小や回転などをリセットしておく。
・メッシュ、リグ、の順に選択し、Avastarタブの「Skinning」を開く。ウェイトを「ボーン」へ変更し「Bind to Armature」を押す。
(Clear weightsにチェックを入れておく)
これでメッシュにリグがセットされる。
※上記工程までにメッシュ作成、シーム付、UV展開はしておいが方がいいかも
・尻尾のメッシュを選択し、頂点グループの中から「mTail」以外のグループを削除。
(これが残っていると頂点グループに入っているウェイトが干渉してアニメーション作成に支障が出る場合がある)
※メッシュのエクスポートができない場合は、AvastarタブのSkinning、Weight Map Controlで「Update Weight Maps」から再度ウェイトの頂点グループをセットし。mTail以外の頂点グループに入っているウェイトを消した方がいい場合もある。
ウェイトはボーンに割り当てられた頂点グループそれぞれに入っている。
ポーズモードでリグを動かしてみた所。
ウェイトを塗る際はポーズを入れてから塗ったほうが、ウェイトの影響をチェックできてよい。
・尻尾用のアニメーションを作る。
BENTOアニメーションを作る要領と同じ。
画面を「Animation」にし、「ポーズモード」で尻尾のリグを全て選択、「ポーズメニュー」→「アニメーション」→「アクションをベイク」を選択。
フレーム数を入れると、「ドープシート概要」に尻尾のリグのキーフレームが追加される。
・尻尾のリグに回転などを加えて動きをつけたら「キーメニュー」→「キーフレームを挿入」→「選択したチャンネルのみ」を選択すると、アニメーションのキーフレームが打たれる。
2秒目(48フレーム目)に尻尾を反対に振る動きを入れる。
最終フレームに1フレーム目のキーフレームをコピー+貼り付けする(ループ用)。
とりあえずこんな感じのアニメーションを作りました。
(イーズインなどはとりあえず省略)
・アニメーションの書き出しはAnim形式。イーズイン、イーズアウトは1秒、優先度はとりあえず4にします。
常に動くようにLoop animationにチェックを入れる。
Export:Action で出力。
・リグ入り尻尾メッシュをcollada形式で出力。オブジェクトモードで尻尾を選択し、ファイル→エクスポート→Collada(Avastar).daeを選択。
・SecondLifeへアップロード
モデルウィザード「アップロードのオプション」で、「スキンの重さを含む」と「ジョイントポジションを含む」にチェックを入れる。
プレビューの「スキンの重さ」と「ジョイント」にチェックを入れる事でメッシュにリグが入っているか確認できる。
尻尾をアタッチメントすると、尻尾の箇所に追加される。
尻尾用アニメーションを再生。完成!!
・メニューからアバターのリグ入りボディを追加する。
・とりあえず必要なのは尻尾のリグだけなので不要な部分は「Rig Display」で非表示、赤枠部分にチェックを入れておく。
尻尾のメッシュを作成。尻尾のリグの上下中央に収める。根本は身体の奥の方まで伸ばしておいたほうがよい。ctrl + Aで拡大縮小や回転などをリセットしておく。
・メッシュ、リグ、の順に選択し、Avastarタブの「Skinning」を開く。ウェイトを「ボーン」へ変更し「Bind to Armature」を押す。
(Clear weightsにチェックを入れておく)
これでメッシュにリグがセットされる。
※上記工程までにメッシュ作成、シーム付、UV展開はしておいが方がいいかも
・尻尾のメッシュを選択し、頂点グループの中から「mTail」以外のグループを削除。
(これが残っていると頂点グループに入っているウェイトが干渉してアニメーション作成に支障が出る場合がある)
※メッシュのエクスポートができない場合は、AvastarタブのSkinning、Weight Map Controlで「Update Weight Maps」から再度ウェイトの頂点グループをセットし。mTail以外の頂点グループに入っているウェイトを消した方がいい場合もある。
ウェイトはボーンに割り当てられた頂点グループそれぞれに入っている。
ポーズモードでリグを動かしてみた所。
ウェイトを塗る際はポーズを入れてから塗ったほうが、ウェイトの影響をチェックできてよい。
・尻尾用のアニメーションを作る。
BENTOアニメーションを作る要領と同じ。
画面を「Animation」にし、「ポーズモード」で尻尾のリグを全て選択、「ポーズメニュー」→「アニメーション」→「アクションをベイク」を選択。
フレーム数を入れると、「ドープシート概要」に尻尾のリグのキーフレームが追加される。
・尻尾のリグに回転などを加えて動きをつけたら「キーメニュー」→「キーフレームを挿入」→「選択したチャンネルのみ」を選択すると、アニメーションのキーフレームが打たれる。
2秒目(48フレーム目)に尻尾を反対に振る動きを入れる。
最終フレームに1フレーム目のキーフレームをコピー+貼り付けする(ループ用)。
とりあえずこんな感じのアニメーションを作りました。
(イーズインなどはとりあえず省略)
・アニメーションの書き出しはAnim形式。イーズイン、イーズアウトは1秒、優先度はとりあえず4にします。
常に動くようにLoop animationにチェックを入れる。
Export:Action で出力。
・リグ入り尻尾メッシュをcollada形式で出力。オブジェクトモードで尻尾を選択し、ファイル→エクスポート→Collada(Avastar).daeを選択。
・SecondLifeへアップロード
モデルウィザード「アップロードのオプション」で、「スキンの重さを含む」と「ジョイントポジションを含む」にチェックを入れる。
プレビューの「スキンの重さ」と「ジョイント」にチェックを入れる事でメッシュにリグが入っているか確認できる。
尻尾をアタッチメントすると、尻尾の箇所に追加される。
尻尾用アニメーションを再生。完成!!
コメント
コメントを投稿